CS5でFlashPlayer10.2
2011.5.13 金曜日
数カ月ぶりの投稿。もうすぐCS5.5が出るので必要な方は限られると思いますが、Adobe Flash Professional CS5を使ってFlashPlayer10.2のAPIを使ったswfを書き出す方法です。何か不具合があっても自己責任でお願いします。
「Rhuno Flash Blog > How to compile for Flash Player 10.2 with Flash CS5」を日本語訳しただけだと思ってください。簡単な英語が読める方は、上記のリンク先ページの最後の方に、必要なファイルと手順をまとめてくれているzipファイルがあるのでそれを使うと楽です。コメント欄に追記があるのでちゃんと見てください。
そうでない方は以下の手順。
元のページがWin向けだったので、ここではMac向けに書きます。
1. FlexSDKのダウンロード
ここからFlexSDK(2011.5.13時点では4.5.0.20967が最新)をダウンロード。「Adobe Flex SDK」で大丈夫です。
2. playerglobal.swcのコピー
「/アプリケーション/Adobe Flash CS5/Common/Configuration/ActionScript 3.0」に「FP10.2」フォルダを作成し、その中に先ほどダウンロードした「flex_sdk_4.5.0.20967/frameworks/libs/player/10.2/playerglobal.swc」をコピーして下さい。
3. XMLファイルを作成
「/アプリケーション/Adobe Flash CS5/Common/Configuration/Players」の「FlashPlayer10_1.xml」をコピーして、ファイル名を「FlashPlayer10_2.xml」に変更。このXMLファイルをテキストエディタなどで開き、以下の行を変更。
3行目 playerノード ”FlashPlayer10″ を “FlashPlayer10.2″ にして、さらにversion を “11″ に変更
4行目 nameノード ”Flash Player 10.2″ に変更
8行目 playerDefinitionPath の as3= 以降を “$(AppConfig)/ActionScript 3.0/FP10.2/playerglobal.swc” に変更
4. FlashPlayerを更新
これは参考サイトに書かれていなかったのですが、ここから最新のFlashPlayerをダウンロードして「/アプリケーション/Adobe Flash CS5/Players」内の各Player(DebugやReleaseも)を最新のもので上書きした方がいいと思います。
5. 動作確認
Flashを再起動後、パブリッシュ設定に「FlashPlayer10.2」が追加されているはずです。てきとうなファイルを作り、動作確認してください。
6. 注意事項
一部のAPI(StageVideoなど?)を使うと、プレビューではエラーが出たりする場合があるようです。今のところデバッグやパブリッシュでは問題なく動きましたが、自分も今日したばっかりなのであまり検証していません。以上です。
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一定時間で消える線
2010.12.22 水曜日
マウスの座標をオリジナルクラスの二次元配列で保存し白線を描画、1秒後配列から削除します。
package {
import flash.display.Graphics;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.utils.getTimer;
public class Main extends MovieClip {
private var tracks:Vector.<Vector.<Track>>;
public function Main():void {
//初期化
tracks = new Vector.<Vector.<Track>>();
//リスナー登録
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Draw);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, Begin);
}
//ドラッグ開始
private function Begin(e:MouseEvent):void {
//更新
Update(mouseX, mouseY, getTimer(), true);
//リスナー登録
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Move);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, Finish);
}
//ドラッグ中
private function Move(e:Event):void {
//更新
Update(mouseX, mouseY, getTimer(), false);
}
//ドラッグ終了
private function Finish(e:MouseEvent):void {
//更新
Update(mouseX, mouseY, getTimer(), false);
//リスナー解除
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, Move);
stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, Finish);
}
//更新
private function Update(_x:int, _y:int, _t:int, _s:Boolean):void {
//データ追加
if (!_s) _s = Boolean(tracks.length == 0);
if (_s) tracks.unshift(new Vector.<Track>());
tracks[0].unshift(new Track(_x, _y, _t));
}
//描画
private function Draw(e:Event):void {
//変数
var t:uint = getTimer();
var a:int = tracks.length;
var b:int;
var c:Boolean;
var i:int;
var j:int;
var g:Graphics = this.graphics;
//描画
g.clear();
if (a > 0) {
for (i = a - 1; i >= 0; i --) {
b = tracks[i].length;
c = true;
if (b > 0) {
for (j = b - 1; j >= 0; j --) {
if (t - tracks[i][j].t > 1000) {
tracks[i].splice(j, 1);
if (j == 0) tracks.splice(i, 1);
}
else {
if (c) {
c = false;
g.lineStyle();
g.moveTo(tracks[i][j].x, tracks[i][j].y);
g.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
g.drawCircle(tracks[i][j].x, tracks[i][j].y, 3);
g.endFill();
g.lineStyle(6, 0xFFFFFF, 1.0, false);
}
g.lineTo(tracks[i][j].x, tracks[i][j].y);
}
}
}
}
}
}
}
}
//軌跡クラス
class Track {
public var x:int;
public var y:int;
public var t:int;
public function Track(_x:int, _y:int, _t:int):void {
x = _x;
y = _y;
t = _t;
}
}
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oFで純正マルチタッチ
2010.12.13 月曜日
Mac版openFrameworksで純正マルチタッチ入力を取得する方法について。
デバイスを一つしか使わない(MacBookのトラックパッドやiMacにMagicTrackpad)場合はopenFrameworks.jp forum 「MacBookProのトラックパッドでマルチタッチ」のサンプルとかリンク先を見てください。
ここではすでにトラックパッドが搭載されているMacBookにMagicTrackpadをつないでMagicTrackpad側を認識したい場合、など複数のデバイスを混在させoFで認識させる方法について書きます。基本は上のサンプルとほとんど同じで、デバイスの取得で使う関数がObjective-Cで動作させる必要があるので少し変更が必要です。下記コードの変更は24行目と78~82行目の部分がメイン。
まず、oFのemptyExampleをコピーして、addonsの「ofxVectorMath」とフレームワークの「MultitouchSupport.framework」を読み込みます。次に「testApp.cpp」を「testApp.mm」に名称変更し、右クリック>情報を見る>ファイルタイプで「sourcecode.cpp.cpp」を「sourcecode.cpp.objcpp」に変更します。そしてtestApp.mmには以下のコード。
#include "testApp.h"
#include "ofxVectorMath.h"
extern "C" {
typedef struct { float x,y; } mtPoint;
typedef struct { mtPoint pos,vel; } mtReadout;
typedef struct {
int frame;
double timestamp;
int identifier, state, foo3, foo4;
mtReadout normalized;
float size;
int zero1;
float angle, majorAxis, minorAxis;
mtReadout mm;
int zero2[2];
float unk2;
}
Finger;
typedef void *MTDeviceRef;
typedef int (*MTContactCallbackFunction)(int,Finger*,int,double,int);
CFMutableArrayRef MTDeviceCreateList(void);
void MTRegisterContactFrameCallback(MTDeviceRef, MTContactCallbackFunction);
void MTDeviceStart(MTDeviceRef, int);
}
class TouchPoint {
public:
ofxVec2f pos;
float size;
int id;
bool enable;
float phase;
float freq, amp;
float trem_phase;
};
vector<TouchPoint> touchPoints;
int mtCallback(int device, Finger *data, int nFingers, double timestamp, int frame) {
for (int i = 0; i < touchPoints.size(); i ++) {
touchPoints[i].enable = false;
}
for (int i=0; i<nFingers; i++) {
Finger *f = &data[i];
/*
printf("Frame %7d: Angle %6.2f, ellipse %6.3f x%6.3f; "
"position (%6.3f,%6.3f) vel (%6.3f,%6.3f) "
"ID %d, state %d [%d %d?] size %6.3f, %6.3f?n",
f->frame,
f->angle * 90 / atan2(1,0),
f->majorAxis,
f->minorAxis,
f->normalized.pos.x,
f->normalized.pos.y,
f->normalized.vel.x,
f->normalized.vel.y,
f->identifier, f->state, f->foo3, f->foo4,
f->size, f->unk2);
*/
TouchPoint &t = touchPoints[f->identifier];
t.pos.x = f->normalized.pos.x;
t.pos.y = 1 - f->normalized.pos.y;
t.size = f->size;
t.enable = true;
t.id = f->identifier;
}
return 0;
}
void testApp::setup() {
touchPoints.resize(20);
NSMutableArray* deviceList = (NSMutableArray*)MTDeviceCreateList();
for(int i = 0; i < [deviceList count]; i ++) {
MTRegisterContactFrameCallback([deviceList objectAtIndex:i], mtCallback);
MTDeviceStart([deviceList objectAtIndex:i], 0);
}
ofEnableSmoothing();
ofEnableAlphaBlending();
ofSetVerticalSync(true);
ofSetFrameRate(60);
ofHideCursor();
ofBackground(0, 0, 0);
ofSetColor(255, 255, 255);
ofNoFill();
}
void testApp::update() {
}
void testApp::draw() {
for (int i = 0; i < touchPoints.size(); i++)
{
TouchPoint &t = touchPoints[i];
if (t.enable == false) continue;
float xx = t.pos.x * ofGetWidth();
float yy = t.pos.y * ofGetHeight();
ofCircle(xx, yy, t.size * 50);
ofDrawBitmapString(ofToString(t.freq, 1), xx, yy);
}
}
void testApp::keyPressed(int key) {
}
void testApp::keyReleased(int key) {
}
void testApp::mouseMoved(int x, int y){
}
void testApp::mouseDragged(int x, int y, int button) {
}
void testApp::mousePressed(int x, int y, int button) {
}
void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button) {
}
void testApp::windowResized(int w, int h) {
}
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addCaller 注意点
2010.12.9 木曜日
Tweener ver.1.33.74(それ以外は未確認)でaddCallerを使う時の注意点。addCallerでtransitionを無指定のままにしておくとなぜか遅延されます。下記swfはキーボードの「1」を押した時がtransition指定無し、「2」「3」を押したときは指定有りでaddCallerを呼び、イベントが発生するたびに円を右に動かします。
//Main.as
package {
import caurina.transitions.Tweener;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
public class Main extends MovieClip {
private var Circle_mc:MovieClip;
public function Main():void {
//円
Circle_mc = new MovieClip();
Circle_mc.graphics.beginFill(0x999999, 1);
Circle_mc.graphics.drawCircle(0, 0, 50);
Circle_mc.x = 170;
Circle_mc.y = stage.stageHeight / 2;
this.addChild(Circle_mc);
//説明文
var Text_tf:TextField = new TextField();
Text_tf.textColor = 0xFFFFFF;
Text_tf.text = "KeyDown (ON/OFF)n1 : nonen2 : linearn3 : easeInOutCubic";
Text_tf.x = Text_tf.y = 10;
Text_tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
this.addChild(Text_tf);
//リスナー登録
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);
}
//キーボードが押された場合
private function KeyDown(e:KeyboardEvent):void {
//移動
if (e.keyCode == 49 || e.keyCode == 97) Move("");
else if (e.keyCode == 50 || e.keyCode == 98) Move("linear");
else if (e.keyCode == 51 || e.keyCode == 99) Move("easeInOutCubic");
}
//移動
private function Move(_type:String):void {
//初期化
Tweener.removeTweens(this);
Circle_mc.x = 170;
//トランジションが指定されている場合
if (_type != "") {
Tweener.addCaller(this, {
count :30,
time :3.0,
transition :_type,
onUpdate :Update
});
}
//トランジションが無指定の場合
else {
Tweener.addCaller(this, {
count :30,
time :3.0,
onUpdate :Update
});
}
//トゥイーン中
function Update():void {
Circle_mc.x += 10;
}
}
}
}
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rep2 カスタム
2010.12.8 水曜日
rep2の自分用カスタムメモ。
使用している画像とかスキンは「rep2_tmdf.zip」からダウンロードできます。
1. iPhone用Webクリップを変更
img/touch-icon/p2-serif.png を好きな画像に変更
解像度はiPhoneやiPadが勝手にリサイズするので大きめでOK。
同じフォルダ内に他にも画像がいっぱいあるけど何のためだろう?
2. faviconを変更
./favicon.ico を好きな画像に変更
3. スタイルシートを変更
skin/○○○.php を追加(※自分の場合はtmdf.php)
設定管理の「スキン」でそれを指定
4. 2カラムに変更 & 新規タブで開く
設定管理 > ユーザ設定編集 > ETC の
frame_subject_width と frame_read_width を空白に。
このままだとスレ一覧のリンクをクリックした際に見えなくしている
カラムに表示されてしまうので target=”_blank” を下記に追加
lin/sb_print.inc.php の443行目(※各スレッド)
lib/sb_toolbar.inc.php の127行目(※板の新着まとめ読み)
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keyCode 一覧リスト
2010.11.10 水曜日

自分が好きな感じのタイプがなかったのでキーボードのグラフィック上にkeyCodeをマッピングしたグラフィックを作りました。ActionScript(Flash)でKeyboardEventを大量に使う時に便利なはず。編集可能なPDFなので好きなようにいじって使ってください。間違えてないはずだけど、間違えてたら直すのでコメントで教えてください。
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mxj を.app(.exe) ビルド時の注意点
2010.11.6 土曜日
mxjのライブラリを使ったMax/MSPを.app(.exe)でビルドし、そのまま実行するとJavaの実行環境がインクルードされていないためにうまく動かない場合があります。Maxウィンドウには下記エラー表示。
・(mxj) Unable to find max.jar! mxj is rendered powerless in its absence.
・Unable to create JVM
これの解決方法を紹介。
Macの場合、ビルドされた■■■.appを右クリックして「パッケージの内容を表示」し「Contents/support」フォルダ内に「java」フォルダを新規作成。その中に「アプリケーション/Max5/Cycling ’74/java」フォルダ内にある以下のファイルをコピー。
・classes/■■■.class *使用しているライブラリ
・classes/■■■.java
・lib/max.jar
・max.java.config.txt
Windowsの場合も似たディレクトリになっているので、同じようにファイルをコピー。
これでちゃんと実行されるはず。
注意点は、「コレクティブ / アプリケーションをビルド…」をすると、「含めるフォルダ…」などでインクルードするファイルを指定できますが、上記ファイルを指定してもインクルードされない上に、後でビルドされたアプリにmax.jarをコピーしてもうまく認識されなくなります。なのでmxj関連のファイルは指定しないようにしておきましょう。
上記の環境はMac、WinともにMax5.1.4です。
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起動時にMaxウィンドウ非表示
2010.11.4 木曜日
タイトルの通り、.mxf や.app(.exe)のMax/MSPの実行ファイルを起動した場合に、Maxウィンドウを表示させない方法の紹介。
「standalone」オブジェクトを作り、「インスペクタ」で「Status Window Visible at Statup」をオフにするだけ。
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プロパティ毎にremoveTweens
2010.10.8 金曜日
TweenerのremoveTweensについてあまり書かれていないのでメモ。オブジェクトにaddTweenしたプロパティの一部だけを止めたい場合は、「Tweener.removeTweens(オブジェクト, プロパティ);」といった書き方をします。プロパティ名はStringで指定し、複数ある場合はカンマ区切りで続けて書きます。プロパティ部分を省略するとすべてトゥイーンが止まります。
一度もaddTweenせずにremoveTweensをプロパティ指定して呼びだすと、「TypeError: Error #1009: ~~~」が発生します。起動時に何でもいいのでオブジェクトにaddTweenしておくとエラーを回避できます。
//Main.as
package {
import caurina.transitions.Tweener;
import flash.display.Graphics;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
public class Main extends MovieClip {
private var Circle_mc:MovieClip;
private var fade:Boolean;
private var move:Boolean;
public function Main():void {
//円
Circle_mc = new MovieClip();
Circle_mc.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
Circle_mc.graphics.drawCircle(0, 0, 60);
Circle_mc.x = 100;
Circle_mc.y = stage.stageHeight / 2;
this.addChild(Circle_mc);
//説明文
var Text_tf:TextField = new TextField();
Text_tf.textColor = 0xFFFFFF;
Text_tf.text = "KeyDown (ON/OFF)n1 : Moven2 : Alphan3 : Both";
Text_tf.x = Text_tf.y = 10;
Text_tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
this.addChild(Text_tf);
//動作
Change("fade", true);
Change("move", true);
//リスナー登録
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDown);
}
//キーボードが押された場合
private function KeyDown(e:KeyboardEvent):void {
//フェードイン(アウト) トグル
if (e.keyCode == 49 || e.keyCode == 97) Change("fade", !fade);
//x軸移動 トグル
else if (e.keyCode == 50 || e.keyCode == 98) Change("move", !move);
//3 停止(どちらも停止中の場合は開始)
else if (e.keyCode == 51 || e.keyCode == 99) {
if (!fade && !move) {
Change("fade", true);
Change("move", true);
}
else Change("both");
}
}
//動作
private function Change(_type:String, _value:Boolean = false):void {
//フェードイン(アウト) 停止
if (_type == "fade" && !_value) {
fade = false;
Tweener.removeTweens(Circle_mc, "alpha");
}
//フェードイン(アウト) 開始
else if (_type == "fade" && _value) {
fade = true;
Tweener.addTween(Circle_mc, {
alpha :1.0,
time :0.5
});
Tweener.addTween(Circle_mc, {
alpha :0.2,
delay :0.5,
time :0.5,
onComplete :Change,
onCompleteParams :["fade", true]
});
}
//x軸移動 停止
else if (_type == "move" && !_value) {
move = false;
Tweener.removeTweens(Circle_mc, "x");
}
//x軸移動 開始
else if (_type == "move" && _value) {
move = true;
Tweener.addTween(Circle_mc, {
x :stage.stageWidth - 100,
time :2.5
});
Tweener.addTween(Circle_mc, {
x :100,
delay :2.5,
time :2.5,
onComplete :Change,
onCompleteParams :["move", true]
});
}
//両方 停止
else if (_type == "both") {
fade = false;
move = false;
Tweener.removeTweens(Circle_mc, "alpha", "x");
}
}
}
}
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小さい順にソート
2010.8.18 水曜日
ActionScript3で数値配列内の任意のインデックス位置の数値が、配列全体で何番目に小さい(または大きい)値なのかを調べるためのコード。ダイレクトな関数がなかったので作ってみました。けっこう高速に処理してくれてると思います。
//Main.as
package {
import flash.display.MovieClip;
public class Main extends MovieClip {
public function Main():void {
//数値配列「num」を作成
var l:uint = 100000;
var num:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
for (var i:uint = 0; i < l; i ++) {
num[i] = Math.random() * l;
}
//インデックス位置と数値を記憶する配列を作成
var sort:Array = new Array();
for (i = 0; i < l; i ++) {
sort[i] = {id:i, value:num[i]};
}
//元のインデックス位置が4285のデータを記憶
var search:Object = sort[4285];
//数値の小さい順に並び替え
sort.sortOn("value", Array.NUMERIC);
//元のインデックス位置が4285のデータが何番目に小さい値か?
trace(sort.indexOf(search));
//1365番目に小さい値の元のインデックス位置はどこか?
trace(sort[1365].id);
}
}
}
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